Skripsi/Tugas Akhir
Perancangan Aplikasi E-Travel pada Travel Hijrah Umroh Service Menggunakan Metode Gamifikasi pada PT Tunas Armindo Wisata
ABSTRAK
Perusahaan Tunas Armindo Wisata merupakan jasa tour parawisata religi yang berdiri sejak tahun 2019 dan pusatnya berlokasi di Jalan Hertasning Ruko B.19 Makassar. Tunas Armindo memiliki beberapa outlet yang tersebar di Makassar. Visi dari perusahaan ini adalah menjadi perusahaan jasa parawisata nasional terbaik dan istiqomah dalam layanan dan kinerja. Tunas Armindo Wisata belum memiliki website. Berdasarkan observasi dan wawancara di Perusahaan Tunas Armindo Wisata, masih terdapat beberapa permasalahan. Permasalahan yang terjadi adalah pada bagian pemasaran, pada bagian pendaftaran, penyimpanan menggunakan arsip, dan ke optimalan website. Solusi yang akan diterapkan untuk mengatasi permasalahan di atas adalah dengan membuat “Perancangan Aplikasi E-Travel pada Travel Hijrah Umroh Service menggunakan metode Gamifikasi pada PT Tunas Armindo Wisata”. Solusi untuk permasalahan bagian pertama dibuatkan website yang interface menarik sehingga pengunjung dapat menikmati penggunaan website. Solusi untuk permasalahan kedua dibuatkan pendaftaran secara online dimanapun dan kapanpun dapat melakukan pendaftaran, solusi untuk permasalahan ketiga dibuatkan database sehingga semua data dapat tersimpan dan pencarian data dapat dengan mudah dicari, solusi untuk permasalahan keempat adalah dibuatkan aplikasi pelayanan yang dibangun dengan konsep gamifikasi yang dibangun menggunakan komponen elemen seperti: point, leaderboard, badge, reward. Pada komponen ini nantinya akan membantu perusahaan untuk mengoptimalkan website. Komponen elemen point yang akan diterapkan yaitu: ketika jamaah melakukan pendaftaran akun, melakukan menabung, mencari jamaah baru lalu mengajak mendaftar akun di website dengan memberikan kode referral pengajak ke jamaah baru, ketika jamaah berhasil berangkat akan mendapatkan point bagi yang mengajak, bagi jamaah yang berhasil berngkat akan mendapatkan point, ketika jamaah menabung mendapatkan point dan bonus point bagi jamaah yang rutin menabung. Komponen elemen badge yang akan diterapkan yaitu: jamaah dengan point tertentu akan mendapatkan lencana yang berbeda berdasarkan berapa banyak poin yang diperolehnya. Komponen elemen reward yang akan diterapkan yaitu: point yang akan dikumpulkan nantinya akan ditukarkan reward yang disediakan oleh perusahaan Tunas Armindo Wisata. Dengan diterapkannya sistem tersebut, diharapkan Tunas Armindo Wisata akan lebih mudah dalam melakukan peningkatan kualitas dan efektifitas website dalam melakukan pelayanan umroh/haji. Selain itu, perusahaan membuat pendekatan terhadap para jamaah dengan melakukan suatu aktifitas bisnis dibidang umroh/haji yang menggunakan aturan dalam game pada akitivitas non-game dengan tujuan meningkatkan interaktivitasjamaah yang menguntungkan bagi para jamaah dan perusahaan. Lebih mudah dalam melakukan peningkatan kualitas informasi yang dihasilkan sehingga data menjadi lebih akurat, penyimpanan terstruktur, waktu pencarian dan penyajian informasinya lebih cepat, serta menghindari terjadinya kesalahan-kesalahan.
Kata Kunci: Pariwisata, Website, E-Travel, Gamifikasi
ABSTRACT
The Tunas Armindo Wisata Company is a religious tourism tour service that has been operating since 2019, with its main office located on Hertasning Street, Ruko B.19 Makassar. Tunas Armindo has several outlets spread across Makassar. The company’s vision is to become the best national tourism service company and consistently excel in service and performance. Tunas Armindo Wisata currently does not have a website. Based on observations and interviews at Tunas Armindo Wisata, there are several issues identified, including in marketing, registration, file storage using archives, and website optimization. The proposed solution to address these issues is the creation of an "E-Travel Application Design for Hajj and Umrah Services using the Gamification Method at PT Tunas Armindo Wisata." The solution for the first issue involves developing a website with an attractive interface to enhance user experience. The second issue will be addressed by providing online registration accessible from anywhere and at any time. The third issue will be tackled by creating a database, ensuring that all data is stored, and data retrieval is easily accessible. The solution for the fourth issue involves creating a service application built on the concept of gamification, incorporating elements such as points, leaderboards, badges, and rewards. In this gamification component, points will be awarded for actions such as account registration, savings, recruiting new registrants by providing a referral code to the new registrant, successful departures, regular savings, and more. Badge elements will be applied based on accumulated points, granting different badges according to the total points earned. Rewards will be offered in exchange for the accumulated points, enhancing user engagement. The implementation of this system aims to facilitate Tunas Armindo Wisata in improving the quality and effectiveness of its website for Hajj and Umrah services. Additionally, the company intends to engage pilgrims by incorporating gaming elements into non-gaming activities, promoting interaction that benefits both pilgrims and the company. This approach is expected to simplify the improvement of information quality, ensuring accurate data, structured storage, faster information retrieval, and avoiding errors.
Keywords: Tourism, Website, Gamification
Tidak ada salinan data
Universitas DIPA Makassar
NPP 7371142D1000002
Jln. Perintis Kemerdekaan KM.9
Telp. (0411)587194
Hotline: +6281228221994
WhatsApp Admin: +6281342092072
e-Mail: perpustakaan@undipa.ac.id
© 2024 — Perpustakaan UNDIPA Makassar - SLiMS