Skripsi/Tugas Akhir
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Rumah Adat dan Aksara Lontara Menggunakan Algoritma Shuffle Random
ABSTRAK
Penelitian ini mengevaluasi hasil perancangan, implementasi, dan pengujian Game Edukasi yang bertujuan mengenalkan rumah adat Indonesia dan aksara lontara kepada anak-anak. Sistem ini berhasil dibangun dengan menggunakan framework Laravel dan bahasa pemrograman PHP, serta alat desain draw.io. Melalui pengujian Black Box, yang merupakan metode pengujian perangkat lunak yang fokus pada fungsionalitas eksternal tanpa memerhatikan struktur internal kode, ditemukan bahwa aplikasi memiliki berbagai komponen yang dapat diakses oleh pengguna. Hasil dari pengujian black Box ini mencakup indentifikasi dan verifikasi fitur-fitur utama dari aplikasi, seperti memiliki memiliki menu admin (dashboard, menu pertanyaan, dan opsi) dan fitur pengisian username, tombol play, pemilihan level, dan penampilan skor pada bagian Game. Pemodelan sistem menggunakan diagram UML, termasuk Use Case Diagram (pengguna dan admin), Activity Diagram (login admin, menu opsi, menu pertanyaan, permainan, pemilihan level, dan skor), serta Class Diagram (tabel user, tabel pertanyaan, tabel score, tabel level dan tabel opsi). Hasil penelitian menunjukkan potensi aplikasi ini untuk meningkatkan pemahaman dan apresiasi anak-anak terhadap kebudayaan tradisional. Diperlukan evaluasi dan pengembangan lebih lanjut guna memastikan kesuksesan jangka panjang aplikasi ini dalam mendukung pendidikan dan pelestarian budaya.
Kata Kunci: Perancangan, Game Edukasi, Algoritma Shuffle Random
ABSTRACT
This research evaluates the results of designing, implementing, and testing an Educational Game aimed at introducing traditional Indonesian houses and Lontara script to children. The system was successfully developed using the Laravel framework and the PHP programming language, along with the design tool draw.io. Through Black Box testing, which is a software testing method that focuses on external functionality without paying attention to the internal structure of the code, it is found that the application has various components that can be accessed by users. The results of this black box testing include identifying and verifying the main features of the application, such as having an admin menu (dashboard, question menu, and options) and a username filling feature, play button, level selection, and score display in the Game section. The system was modeled using UML diagrams, including Use Case Diagrams (users and admin), Activity Diagrams (admin login, options menu, question menu, gameplay, level selection, and scoring), and Class Diagrams (user table, question table, score table, levesl table and options table). The research results show the potential of this application to enhance children's understanding and appreciation of traditional culture. Further evaluation and development efforts are needed to ensure the long-term success of this application in supporting education and cultural preservation.
Keywords: Design, Educational Game, Shuffle Random Algorithm
Tidak ada salinan data
Universitas DIPA Makassar
NPP 7371142D1000002
Jln. Perintis Kemerdekaan KM.9
Telp. (0411)587194
Hotline: +6281228221994
WhatsApp Admin: +6281342092072
e-Mail: perpustakaan@undipa.ac.id
© 2024 — Perpustakaan UNDIPA Makassar - SLiMS