Skripsi/Tugas Akhir
Implementasi Algoritma Linear Congruent Method dan Fisher Yates dalam Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
ABSTRAK
Di era modern ini, terdapat berbagai macam media pembelajaran yang difungsikan untuk menunjang aktifitas belajar mengajar salah satunya adalah dalam bentuk game edukasi. Salah satu kegiatan belajar yang membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa adalah belajar kebudayaan Indonesia, karena semakin modern zaman terkadang siswa menganggap pelajaran kebudayaan Indonesia di anggap tidak menarik, maka diperlukannya media pembelajaran game edukasi untuk menambah daya tarik siswa terhadap pelajaran kebudayaan Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi yang berjudul Pengenalan Kebudayaan Indonesia. Permainan ini berbentuk zigsaw puzzle dan quiz yang di fungsikan untuk membantu anak – anak mempelajari kebudayaan yang ada di Indonesia dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan pada puzzle yaitu algoritma fisher Yates sebagai pengacak kepingan puzzle sedangkan quiz menggunkan algoritma Linear Congruent Method (LCM) untuk mengacak soal. Kesimpulan dari Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi anak-anak SD dalam memperoleh pengetahuan tentang pengenalan kebudayaan Indonesia secara menyenangkan dan interaktif melalui media game edukasi.
Kata Kunci: Pengenalan Kebudayaan Indonesia, Game Edukasi, Unity, Android
ABSTRACT
In this modern era, there are various kinds of learning media that function to support teaching and learning activities, one of which is in the form of educational games. One of the learning activities that requires learning media to help students is learning Indonesian culture, because in more modern times students sometimes consider Indonesian culture lessons to be unattractive, so educational game learning media is needed to increase student interest in Indonesian culture lessons. The purpose of this research is to make an educational game entitled Introduction to Indonesian Culture. This game is in the form of a zigsaw puzzle and quiz which is enabled to help children learn about culture in Indonesia in a more interesting and fun way. The method used in the puzzle is the Fisher Yates algorithm to randomize the puzzle pieces while the quiz uses the Linear Congruent Method (LCM) algorithm to randomize the questions. The conclusion of this research is that it is hoped that it will provide benefits for elementary school children in gaining knowledge about introducing Indonesian culture in a fun and interactive way through the media of educational games.
Keywords: Introduction to Indonesian Culture, Educational Games, Unity, Android
Tidak ada salinan data
Universitas DIPA Makassar
NPP 7371142D1000002
Jln. Perintis Kemerdekaan KM.9
Telp. (0411)587194
Hotline: +6281228221994
WhatsApp Admin: +6281342092072
e-Mail: perpustakaan@undipa.ac.id
© 2024 — Perpustakaan UNDIPA Makassar - SLiMS