Skripsi/Tugas Akhir
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android dengan Metode Fisher-Yates Shuffle
ABSTRAK
Model pembelajaran matematika seperti pada umumnya memberikan penjelasan melalui papan tulis, buku dan modul ajar kemudian memberikan contoh soal kemudian memberikan latihan soal atau tugas kepada siswa. Model pembelajaran seperti itu kurang efektif, hal tersebut terkesan membosankan sehingga minat siswa dalam belajar matematika jadi menurun. Salah satu solusi untuk membantu meningkat minat belajar matematika pada siswa yaitu dengan memakai media pembelajaran yang lebih praktis. Teknologi smartphone Android yang semakin canggih terlihat pada perkembangan aplikasi yang sangat pesat, hal ini memungkinkan sebuah aplikasi pembelajaran matematika untuk membantu siswa Sekolah Menengah Pertama dalam belajar matematika dengan mudah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Fisher-Yates Shuffle. Algoritma ini digunakan dalam pengacakan soal untuk aplikasi yang dirancang dalam penelitian ini agar siswa tidak bosan dengan munculnya soal yang sama. Dengan adanya aplikasi pembelajaran matematika ini, diharapkan dapat membantu siswa dalam meningkatkan minat belajar matematika pada siswa Sekolah Menengah Pertama. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android dengan Metode Fisher-Yates Shuffle.
Kata Kunci: Perancangan, Pembelajaran, Matematika, Android, Pengacakan
ABSTRACT
Mathematics learning models, as in general, provide explanations through blackboards, books and teaching modules, then provide examples of questions and then provide practice questions or assignments to students. Such a learning model is less effective, it seems boring so that students' interest in learning mathematics decreases. One solution to help increase students' interest in learning mathematics is to use more practical learning media. The increasingly sophisticated Android smartphone technology can be seen in the very rapid development of applications, this allows a mathematics learning application to help junior high school students learn mathematics easily. The method used in this research is the Fisher-Yates Shuffle. This algorithm is used in randomizing questions for applications designed in this study so that students do not get bored with the emergence of the same questions. With this application for learning mathematics, it is hoped that it can help students increase interest in learning mathematics in junior high school students. The result of this research is an Android-Based Mathematics Learning Application Design with the Fisher-Yates Shuffle Method.
Keywords: Design, Learning, Math, Android, Randomization
Tidak ada salinan data
Universitas DIPA Makassar
NPP 7371142D1000002
Jln. Perintis Kemerdekaan KM.9
Telp. (0411)587194
Hotline: +6281228221994
WhatsApp Admin: +6281342092072
e-Mail: perpustakaan@undipa.ac.id
© 2024 — Perpustakaan UNDIPA Makassar - SLiMS